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*MATERIALES:
Un tablero de dos filas de seis casilleros y veinticuatro fichas/semillas/porotos para cada jugador.
Un tablero de dos filas de seis casilleros y veinticuatro fichas/semillas/porotos para cada jugador.
*CÓMO SE JUEGA:
Se juega de a 2. La partida empieza con cuatro fichas en cada agujero. Por turno, cada jugador agarra todas las fichas de uno de los seis casilleros de su fila (los seis que tiene delante de él) y las siembra, es decir, las coloca de una en una en los casilleros siguientes al que ha vaciado (siempre la "siembra" es en dirección contraria a las agujas del reloj; para ambos jugadores). Si coincide que la última semilla cae en un casillero del adversario (los seis que el adversario tiene delante de él) y que en éste quedan después de la siembra, dos o tres fichas, el jugador que ha sembrado las saca y se las queda. Lo mismo sucede con todos los agujeros anteriores y consecutivos al último si es que se cumplen estas condiciones. Cuando se siembre desde un agujero que tiene más de once semillas, al dar la vuelta al tablero no se siembra en el agujero de partida.
*QUIÉN GANA?:
el jugador que haya comido 24 semillas. También gana cuando a su adversario no le quedan más semillas de su lado.
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maldita lluvia
Se arman 2 equipos. El profesor elige un tema (la dificultad del mismo está asociada al nivel del grupo); por ejemplo: "BANDAS ARGENTINAS DE ROCK". Paso siguiente, le pregunta al equipo número 1: "Cuántas bandas argentinas de rock creen que pueden nombrar?". El equipo responderá sólo el número que cree que puede
saber, SIN NOMBRARLAS (por ejemplo: "15", suponiendo así que ese equipo tendría para decir 15 bandas argentinas de rock). Inmediatamente, el profesor le pregunta al equipo número 2 cuántas podrían nombrar ellos. El equipo 2 puede proceder de dos formas:
a) Subir el número de respuestas (si o si tiene que ser más que 15, que es lo que supuestamente sabe el equipo 1). Es decir, 16 o más.
b) Desafiar al equipo número 1 a que digan en voz alta esos 15.
Se juega contínuamente con la mentira/verdad. Los equipos pueden subir al número que quieran la cantidad de respuestas aunque no las tenga, pero correrá el riesgo de estar obligado a decirlas si el otro equipo no sigue el desafío o se dá cuenta de su mentira. Gana el que al ser desafiado, puede nombrar la cantidad de respuestas que aseguró poder decir.
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saber, SIN NOMBRARLAS (por ejemplo: "15", suponiendo así que ese equipo tendría para decir 15 bandas argentinas de rock). Inmediatamente, el profesor le pregunta al equipo número 2 cuántas podrían nombrar ellos. El equipo 2 puede proceder de dos formas:
a) Subir el número de respuestas (si o si tiene que ser más que 15, que es lo que supuestamente sabe el equipo 1). Es decir, 16 o más.
b) Desafiar al equipo número 1 a que digan en voz alta esos 15.
Se juega contínuamente con la mentira/verdad. Los equipos pueden subir al número que quieran la cantidad de respuestas aunque no las tenga, pero correrá el riesgo de estar obligado a decirlas si el otro equipo no sigue el desafío o se dá cuenta de su mentira. Gana el que al ser desafiado, puede nombrar la cantidad de respuestas que aseguró poder decir.
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maldita lluvia
*CÓMO SE JUEGA:
Cada equipo está formado por un máximo de 8 jugadores: uno al lado del otro (cada jugador estira los brazos y sus manos deben tocar a la del compañero: esa es la distancia justa). PRIMER MOMENTO (fig. recorrido 1): El jugador número 1 del equipo agrarra una pelota/bastón de adentro del aro con la mano derecha; la pasa a la mano izquierda, y se la entrega en la mano derecha al jugador número 2. Éste, la pasa a la mano izquierda y se la dá en la mano al tercero. Así hasta llegar al último, quien deposita la pelota/bastón en un segundo aro. SEGUNDO MOMENTO (fig. recorrido 2): el último jugador golpea con su mano derecha la palma izquierda del anteúltimo jugador; ni bien éste sienta el golpe, hace lo mismo con el antepenúltimo. Así, se pasa "la corriente" hasta llegar al número 1. Recién ahí el primer jugador podrá nuevamente tomar una segunda pelota/bastón y repetir el proceso.
Cada equipo está formado por un máximo de 8 jugadores: uno al lado del otro (cada jugador estira los brazos y sus manos deben tocar a la del compañero: esa es la distancia justa). PRIMER MOMENTO (fig. recorrido 1): El jugador número 1 del equipo agrarra una pelota/bastón de adentro del aro con la mano derecha; la pasa a la mano izquierda, y se la entrega en la mano derecha al jugador número 2. Éste, la pasa a la mano izquierda y se la dá en la mano al tercero. Así hasta llegar al último, quien deposita la pelota/bastón en un segundo aro. SEGUNDO MOMENTO (fig. recorrido 2): el último jugador golpea con su mano derecha la palma izquierda del anteúltimo jugador; ni bien éste sienta el golpe, hace lo mismo con el antepenúltimo. Así, se pasa "la corriente" hasta llegar al número 1. Recién ahí el primer jugador podrá nuevamente tomar una segunda pelota/bastón y repetir el proceso.
*QUIÉN GANA?:
el equipo que una vez finalizado el tiempo estipulado tenga en su último aro mayor cantidad de pelotas/bastones.
el equipo que una vez finalizado el tiempo estipulado tenga en su último aro mayor cantidad de pelotas/bastones.
*REGLAS ÚTILES:
- Es fundamental que la separación entre jugadores sea la correcta.
- La pelotita/bastón se entrega en mano, no se puede tirar.
- En el Segundo Momento (choque de palmas), no se puede chocar a un compañero si todavía no lo chocaron a él.
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maldita lluvia
*MATERIALES:
Una venda para los ojos.
Una venda para los ojos.
*CÓMO SE JUEGA:
Todo el grupo está sentado en ronda, menos 1 jugador que va a estar parado en el medio de la ronda y con los ojos vendados (el sonámbulo). El "sonámbulo" dice en voz alta el nombre de 2 jugadores. Éstos, deben cambiar entre sí sus lugares intentando que el jugador con los ojos vendados no los atrape y adivine a quién agarró.
*QUIÉN GANA?:
Gana 1 punto el "sonámbulo" si atrapa y descubre quién es el jugador atrapado. O ganan 1 punto cada uno de los jugadores que intercambian sus lugares si: no son descubiertos o, si son atrapados pero no descubren su identidad.
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maldita lluvia

El profesor va a necesitar un diario. Se agarra una de las hojas, se elige una palabra al azar del texto y se escribe en la parte superior. Así, con todas las hojas del diario. Se hace una pelota con cada una de ellas y se distribuyen por el lugar. Hay dos equipos. Deben ir a buscar una bomba y "desactivarla", encontrando la palabra buscada. Sólo cuando lo logren podrán ir en busca de otra bomba. Al finalizar el tiempo estipulado, el equipo que más bombas haya logrado desactivar será el ganador.
Video enviado por el Profesor Leandro Méndez
Video enviado por el Profesor Leandro Méndez
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*MATERIALES:
Vendas para los ojos para todos los jugadores.
Vendas para los ojos para todos los jugadores.
*CÓMO SE JUEGA:
Todos los jugadores (con los ojos vendados) se desplazan caminando en silencio por todo el espacio, siempre con los brazos extendidos hacia adelante. Uno de ellos, "el zombie" (que también está con los ojos vendados) debe intentar agarrar a algún jugador y descubrir quién es. Si lo hace, el descubierto también se convierte en "zombie" y juntos siguen atrapando. Si el zombie atrapa a alguien y se equivoca en cuanto a su identidad, debe soltarlo e ir en busca de otro jugador.
*QUIÉN GANA?:
Los últimos 3 jugadores que no fueron atrapados/descubiertos.
Todos los jugadores (con los ojos vendados) se desplazan caminando en silencio por todo el espacio, siempre con los brazos extendidos hacia adelante. Uno de ellos, "el zombie" (que también está con los ojos vendados) debe intentar agarrar a algún jugador y descubrir quién es. Si lo hace, el descubierto también se convierte en "zombie" y juntos siguen atrapando. Si el zombie atrapa a alguien y se equivoca en cuanto a su identidad, debe soltarlo e ir en busca de otro jugador.
*QUIÉN GANA?:
Los últimos 3 jugadores que no fueron atrapados/descubiertos.
*REGLAS ÚTILES:
- Especial cuidado en que el espacio esté libre de obstáculos y sea 100% seguro. También es muy importante que los chicos no corran ni troten, sólo caminen, y que lo hagan con los brazos extendidos hacia adelante, para no correr el riesgo de chocarse.
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maldita lluvia
Hay 4 equipos. En el piso se marcan 2 especies de "escaleras" de 6/7 peldaños. Entre medio de las 2 escaleras se coloca un papel con un ítem escrito: "frutas" - "colores" - "cosas" - "tv y películas" - "animales" - "marcas" - "nombres" (ú otros, según el grupo). Pasa un integrante de cada equipo y el profe les dice el abecedario en voz baja (al igual que en el "tuti-fruti"). Lo para uno de los chicos. Una vez que salió una letra, ambos deben saltar hacia adelante, cayendo en orden en todos los peldaños; pero para pasar de uno a otro, deben decir en voz alta el ítem que le corresponde a ese peldaño con la letra que salió. No puedo decir lo mismo que dijo mi compañero del otro equipo. El que pase primero el último peldaño, suma un punto para su equipo. Así, van pasando todos los integrantes de ambos equipos. El que haya logrado más puntos, será el equipo ganador.
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Se anota en el pizarrón/pizarra una frase oculta de la misma forma que en el “ahorcado” (poniendo un guión bajo por cada una de las letras de las palabras).
El arbitro tiene hojas numeradas (tantas como equipos que participen). En cada una, hay 20 preguntas diferentes de diversos temas (historia, geografia, actualidad, etc.).
Cada equipo elige 1 hoja, que mantiene hasta el final del juego. Se le hace la primer pregunta al equipo numero “1”. Si contesta bien, tiene derecho a elegir una letra: si está en una o varias palabras de la frase, será puesta por el arbitro. Si contesta mal la pregunta, o la letra elegida no apareciera en la frase, será el turno del equipo “2”.
En cualquier momento (siempre que sea durante su turno), el equipo que lo desee puede arriesgarse a descubrir la frase, y así ganar 1 punto en caso de acertar. Pero si se equivoca, queda descalificado.
Luego de una cantidad determinada de frases, el equipo que haya obtenido mas puntos es el ganador.
El arbitro tiene hojas numeradas (tantas como equipos que participen). En cada una, hay 20 preguntas diferentes de diversos temas (historia, geografia, actualidad, etc.).
Cada equipo elige 1 hoja, que mantiene hasta el final del juego. Se le hace la primer pregunta al equipo numero “1”. Si contesta bien, tiene derecho a elegir una letra: si está en una o varias palabras de la frase, será puesta por el arbitro. Si contesta mal la pregunta, o la letra elegida no apareciera en la frase, será el turno del equipo “2”.
En cualquier momento (siempre que sea durante su turno), el equipo que lo desee puede arriesgarse a descubrir la frase, y así ganar 1 punto en caso de acertar. Pero si se equivoca, queda descalificado.
Luego de una cantidad determinada de frases, el equipo que haya obtenido mas puntos es el ganador.
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*MATERIALES:
Sillas: El mismo número que jugadores. Sobre cada silla hay una hoja con un título de una canción. Lapiceras: una cada jugador.
Sillas: El mismo número que jugadores. Sobre cada silla hay una hoja con un título de una canción. Lapiceras: una cada jugador.
*CÓMO SE JUEGA:
Las sillas están puestas en ronda, separadas entre sí 2 mts. aproximadamente. Se pone una música cualquiera de fondo o se hacen palmas. Los jugadores van bailando en ronda alrededor de las sillas. Cuando para la música o las palmas, a cada jugador le va a corresponder una silla. Toma la hoja, pone su nombre, y empieza a escribir la letra de la canción que ahí figura.
Suena de nuevo la música o las palmas y los jugadores dejan la hoja en la silla y nuevamente salen a bailar. Se repetirá la secuencia.
*QUIÉN GANA?:
el jugador que más palabras escribió, recopilando todas las hojas.
*REGLAS ÚTILES:
- Las canciones deben ser lo suficientemente fáciles como para que todos las conozcan.
- En la primera ronda, donde la hoja está en blanco, debe comenzar a anotarse la canción que allí figura desde el comienzo y no desde el estribillo o la parte más conocida.
- Es difícil de lograr, pero si a cada jugador se le puede conseguir una lapicera de distinto color, no hace falta que cada uno ponga su nombre al comenzar a escribir.
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maldita lluvia
Se dividen en parejas. A cada una se le entrega un recorte de diario. Se menciona una letra y deben tachar en el menor tiempo posible esa letra tantas veces como aparezca. La primera pareja que primero lo haga será la ganadora.
- Se puede hacer también con 2 letras; palabras agudas/graves/esdrújulas; que contengan determinada sílaba; números; palabras terminadas en determinada letra; palabras que empiecen con consonante/vocal.
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maldita lluvia
*MATERIALES:
Un papel y una lapicera por equipo.
*CÓMO SE JUEGA:
Equipos de 4 o 5 personas. El profesor propone un tema. Los equipos deben escribir la mayor cantidad de palabras relacionadas con ese tema. Luego de un tiempo determinado, cada uno lee en voz alta la lista de palabras anotadas. Sólo tendrá puntaje aquella palabra que esté repetida, es decir, que otro equipo también la haya anotado. Los puntos que de esa palabra será la cantidad de equipos la tengan en sus papeles.
*QUIÉN GANA?:
El equipo que luego de un determinado tiempo sumo más puntos.
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*MATERIALES:
10 tarjetas con un número del 0 al 9 cada una. 27 tarjetas con una de las letras del abecedario cada una. Un papel y algo para anotar por equipo.
10 tarjetas con un número del 0 al 9 cada una. 27 tarjetas con una de las letras del abecedario cada una. Un papel y algo para anotar por equipo.
*CÓMO SE JUEGA:
Equipos de 3 a 5 participantes. El árbitro escoge 3 tarjetas con número y 3 con letra. Escribe en el pizarrón/pizarra las tres letras elegidas en el orden que salen; lo mismo con los números. Una vez todo anotado, los equipos comienzan a escribir la mayor cantidad de palabras que contengan las letras elegidas y que además, aparezcan en la palabra en el mismo orden que aparecen en la pizarra (no necesariamente juntas).
Luego de un minuto, cada equipo lee sus palabras. Todas aquellas que estén repetidas con cualquier otro equipo, se tachan y no suman puntaje. Sólo suman aquellas que no haya escrito ningún otro equipo. El puntaje de cada palabra sale del siguiente cálculo: suman los 3 números que salieron en las tarjetas, y a ese resultado, le restan la cantidad de letras que tiene su palabra (ej. Si salen los números: 2, 8 y 1 = 2+8+1=11; y la palabra anotada es RUEDA=5 letras; entonces 11-5=6. El puntaje obtenido por esa palabra sera 6). Así, le resto el total de los números que salieron al total de letras que tiene cada una de mis palabras.
Se repite el proceso sacando 3 nuevas tarjetas con letra y 3 con número.
*QUIÉN GANA?:
El equipo que haya logrado mayor puntaje al finalizar el juego.
El equipo que haya logrado mayor puntaje al finalizar el juego.
*REGLAS ÚTILES:
- Se pueden colocar letras antes o después de las 3 elegidas para formar las palabras; la única regla es que las escogidas aparezcan en el orden correcto (Ej. letras: R/D/A; palabras permitidas: RueDA, caRDinAl / palabras NO permitidas: RADio, ADoRé.)
- Se pueden colocar letras antes o después de las 3 elegidas para formar las palabras; la única regla es que las escogidas aparezcan en el orden correcto (Ej. letras: R/D/A; palabras permitidas: RueDA, caRDinAl / palabras NO permitidas: RADio, ADoRé.)
- No se pueden utilizar familia de palabras (ej. palabra: CAMINO; familia: CAMINITO).
- Intentar reducir al máximo el número de equipos para que no se haga demasiado lento el control de las palabras repetidas.
- Según la edad y el nivel de los participantes, eliminar algunas consonantes.
- En el caso de querer dificultar aún más el juego, se pueden prohibir los verbos y/ó los nombres propios.
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*MATERIALES:
Ninguno.
Ninguno.
*CÓMO SE JUEGA:
Salen de la sala 2 participantes, de forma tal que no puedan escuchar ni mirar lo que sucede adentro. Algunos de los que se queden, intercambian los lugares, prendas de vestir, accesorios. Luego de un tiempo determinado, regresan los 2 jugadores y tratan de adivinar todos los cambios que puedan. Tienen un punto por cada acierto.
Salen de la sala 2 participantes, de forma tal que no puedan escuchar ni mirar lo que sucede adentro. Algunos de los que se queden, intercambian los lugares, prendas de vestir, accesorios. Luego de un tiempo determinado, regresan los 2 jugadores y tratan de adivinar todos los cambios que puedan. Tienen un punto por cada acierto.
*QUIÉN GANA?:
Las 3 parejas que hayan logrado mayor cantidad de aciertos.
*REGLAS ÚTILES:
- Realizar la misma cantidad de cambios por cada pareja que salga.
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*MATERIALES:
Varias tarjetas de 6x6 cms. aproximadamente. En cada una, hay anotadas 7 palabras. Entre las tarjetas hay sólo 6 que además de las palabras dicen “JUEGAN TODOS”.
Varias tarjetas de 6x6 cms. aproximadamente. En cada una, hay anotadas 7 palabras. Entre las tarjetas hay sólo 6 que además de las palabras dicen “JUEGAN TODOS”.
*CÓMO SE JUEGA:
Hay 3 equipos. Pasa al frente el representante del equipo número 1 y elige una tarjeta. En 1 minuto debe lograr que su equipo adivine las 7 palabras que figuran en ella, a través de sinonimos y palabras relacionadas, sin poder utilizar frases. Tienen un punto por cada cierto. Cuando en la tarjeta diga “JUEGAN TODOS”, pueden adivinar los 3 equipos a la vez.
Hay 3 equipos. Pasa al frente el representante del equipo número 1 y elige una tarjeta. En 1 minuto debe lograr que su equipo adivine las 7 palabras que figuran en ella, a través de sinonimos y palabras relacionadas, sin poder utilizar frases. Tienen un punto por cada cierto. Cuando en la tarjeta diga “JUEGAN TODOS”, pueden adivinar los 3 equipos a la vez.
*QUIÉN GANA:
el equipo que luego de un tiempo determinado haya logrado más puntos.
*REGLAS ÚTILES:
- Si alguno de los 2 equipos que no está participando interrumpe o impide escuchar, se le quitan 15 segundos en su turno.
- No se puede repetir el representante si no han pasado todos al menos una vez.
- No se pueden hacer señas.
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maldita lluvia
El grupo debe elegir “una regla” para utilizar. El compañero que salió vuelve a entrar, y a través de diferentes preguntas a cualquiera de los integrantes del grupo, debe descubrirla.
La regla puede ser cualquiera que pueda seguir un mismo PATRÓN (ej. a) Cada pregunta que haga el jugador que salió a una persona del grupo, la contesta el de la izquierda. b) la respuesta a todas las preguntas deben empezar con la letra “a”. c) el que responda, debe tocarse el pelo antes de responder). Si el jugador que salió descubre “la regla” antes de un tiempo estipulado, gana un punto. De lo contrario, el punto es para el grupo.
La regla puede ser cualquiera que pueda seguir un mismo PATRÓN (ej. a) Cada pregunta que haga el jugador que salió a una persona del grupo, la contesta el de la izquierda. b) la respuesta a todas las preguntas deben empezar con la letra “a”. c) el que responda, debe tocarse el pelo antes de responder). Si el jugador que salió descubre “la regla” antes de un tiempo estipulado, gana un punto. De lo contrario, el punto es para el grupo.
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*CÓMO SE JUEGA:
2 equipos. Los integrantes de uno de los equipos se colocan uno al lado del otro mirando hacia un extremo del lugar. A unos 10 mts aproximadamente se coloca el otro equipo, también sus integrantes uno al lado del otro, y mirando todos hacia el otro extremo del lugar (de forma tal que los equipos queden de espaldas entre sí). Los capitanes de ambos bandos están al margen del juego y son los encargados de designar un jugador cualquiera de su equipo. El objetivo de los elegidos, será ir hasta donde se encuentra el otro bando, sin que lo descubran decirle en secreto una determinada frase a un jugador contrario y volver a su lugar. Cuando ambos hayan vuelto a sus lugares, los equipos se darán vuelta y los 2 que hayan recibido la frase deben adivinar quién fué el jugador del otro bando que se los dijo.
2 equipos. Los integrantes de uno de los equipos se colocan uno al lado del otro mirando hacia un extremo del lugar. A unos 10 mts aproximadamente se coloca el otro equipo, también sus integrantes uno al lado del otro, y mirando todos hacia el otro extremo del lugar (de forma tal que los equipos queden de espaldas entre sí). Los capitanes de ambos bandos están al margen del juego y son los encargados de designar un jugador cualquiera de su equipo. El objetivo de los elegidos, será ir hasta donde se encuentra el otro bando, sin que lo descubran decirle en secreto una determinada frase a un jugador contrario y volver a su lugar. Cuando ambos hayan vuelto a sus lugares, los equipos se darán vuelta y los 2 que hayan recibido la frase deben adivinar quién fué el jugador del otro bando que se los dijo.
*QUIÉN GANA?:
el equipo que haya descubirto más jugadores secretos.
el equipo que haya descubirto más jugadores secretos.
*REGLAS ÚTILES:
- Si son muchos, pueden salir 2 jugadores secretos.
- Para evitar espiar o hacer trampa, todos se pueden vendar los ojos.
- Serán siempre diferentes los jugadores secretos y los que reciban la frase.
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Todos los chicos se colocan sentados en ronda menos dos, que se colocan arrodillados con los ojos vendados en el medio. Los de la ronda se hacen pases por el piso con una pelota que solo puede ir rodando. Los del medio deben tratar de interceptar la pelota. Si lo hace en menos de 1 minuto ganan un punto, de lo contrario, todos los demás lo ganarán. Importante: en todo momento los que tienen los ojos vendados deben tener las dos rodillas y una mano apoyada en el suelo obligatoriamente. De esta manera no podrán acostarse ni adoptar una posición que no permita el pase a los de la ronda.
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