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A veces terminamos con la clase o actividad planificada y nos quedan "esos 5 minutos finales" en que no podemos armar un juego muy elaborado. Por eso, estos juegos fáciles de explicar y rápidos de jugar son ideales para esos últimos minutitos de actividad...

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Dos equipos. Se colocan uno en cada extremo del lugar, de forma tal que queden enfrentados. A la señal, cada equipo debe ocupar el lugar del equipo contrario lo más rapido posible y sin chocarse en el momento del cruce. El equipo que llegue primero, suma un punto. Se pueden hacer cruces laterales, frontales, diagonales ó combinados (primero frontal y luego lateral).






Si no podés ver el video, hacé click acá

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Todos los chicos están de pie haciendo una ronda. El profesor se coloca en el medio con una pelota y les hace pases (sin seguir un orden establecido). Para recibir, el jugador primero debe aplaudir. El que reciba la pelota sin lograrlo, pierde 1 vida (a las 3 se sienta). Si el profesor amaga un pase y el niño aplaude, también será 1 menos. Ganan todos aquellos que hayan quedado con al menos una vida.

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Con los ojos tapados los chicos tendrán que pararse lo más cerca posible de una línea dibujada en el suelo. Antes, habrán contado los pasos y calculado la distancia desde el punto de partida. El que se pasa, queda eliminado. Lo harán en silencio y por grupos, de tal forma que no puedan tocarse ni ayudarse unos a otros. Serán ganadores aquellos que queden parados sobre la líneas. Cada uno buscará el código propio que más le sirva para conseguir el objetivo: pasos juntos, pasos separados, etc.

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Los alumnos se colocan en hilera sobre una línea mirando todos hacia el frente, donde está el profesor. Cuando éste dice CUCHARA: los alumnos se quedan sobre la línea; CUCHARITA: dan un salto a la izquierda de la línea; CUCHARÓN: dan un salto a la derecha de la línea. El que se equivoque, pierde 1 vida (a las 3 se sienta). El profesor puede confundir saltando en dirección opuesta.

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AGUA, TIERRA, AIRE







Todos los jugadores parados, en ronda. El profesor en el medio, con una pelota. Se la lanza a un jugador y en voz alta puede decir: 1) "AGUA": el alumno antes de agarrarla debe decir un animal que esté en el medio acuático. 2) "TIERRA": el alumno antes de agarrarla debe decir un animal del medio terrestre. 3) "AIRE": el alumno antes de agarrarla debe decir un animal que vuele. Si lo consigue, sigue jugando, sinó se sienta quedando descalificado. No se pueden repetir animales. Los últimos 2/3/5 serán los ganadores.

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"Es en el juego y solo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y solo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo. Donald Winnicott

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