Mostrando entradas con la etiqueta nocturno. Mostrar todas las entradas
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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio con arboleda.
Cualquier espacio amplio con arboleda.
*MATERIALES:
Linternas (se recomienda que cada jugador tenga la suya).
Linternas (se recomienda que cada jugador tenga la suya).
*CÓMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos. Uno en cada extremo del lugar. A la señal, sale 1 jugador de cada equipo hacia el centro del terreno a batirse "a duelo". Utilizando árboles y demás para ocultarse y camuflarse, cada uno debe "eliminar" (alumbrar con la linterna) al jugador del equipo contrario antes de que el otro lo elimine a él. El que gana el "duelo" obtiene un punto para su bando y vuelve a su equipo.
Hay 2 equipos. Uno en cada extremo del lugar. A la señal, sale 1 jugador de cada equipo hacia el centro del terreno a batirse "a duelo". Utilizando árboles y demás para ocultarse y camuflarse, cada uno debe "eliminar" (alumbrar con la linterna) al jugador del equipo contrario antes de que el otro lo elimine a él. El que gana el "duelo" obtiene un punto para su bando y vuelve a su equipo.
*QUIÉN GANA?:
El equipo que logre ganar la mayor cantidad de "duelos".
El equipo que logre ganar la mayor cantidad de "duelos".
*REGLAS ÚTILES:
- El centro de lugar, donde se produce "el duelo", debe estar lo suficientemente alejado de ambos equipos, para que no haya posibilidad de que se vean los adversarios antes de tiempo.
- Se necesita un árbitro en el centro del lugar; de ser posible, sumar uno con cada equipo.
- Para eliminar al contrario, basta con alumbrar cualquier parte de su cuerpo.
Etiquetas:
nocturno
*MATERIALES:
2 o 3 mazos de cartas. 4 linternas. Cada equipo está formado por 5 o 6 jugadores. Otros 5 participantes hacen el papel de dioses. Estos tienen una linterna y 3 cartas cada uno, repartidas de la siguiente forma:
- Primer dios : 2 cartas altas (10, 11, 12) y 1 baja (2 al 5).
- Segundo dios : 2 cartas altas y 1 baja.
- Tercer dios : 3 cartas altas y 2 bajas.
- Cuarto dios : 3 cartas altas y 2 medias.
- Segundo dios : 2 cartas altas y 1 baja.
- Tercer dios : 3 cartas altas y 2 bajas.
- Cuarto dios : 3 cartas altas y 2 medias.
*CÓMO SE JUEGA:
Los dioses están escondidos entre los árboles, desde el menos poderoso (primer dios) al más poderoso (cuarto dios). Los equipos se encuentran fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas (1 alta y 2 bajas), que serán sus vidas. Cada 3 minutos van entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo, que deben tratar de pasar sin ser vistos. En caso de que sean descubiertos por alguno de los dioses, deben batallar con él: en este duelo cada uno elige una carta del otro y luego ambos la dan vuelta. 1) En el caso de que sea mayor la del dios, el competidor regresa al principio y espera su turno para comenzar de nuevo, pero con 1 carta menos (que le fué entregada al dios). 2) En caso de ser mayor la del participante, éste sigue avanzando intentando no cruzarse con ningún otro dios. Si así lo hiciera, otra vez se repitiría el proceso. (IMPORTANTE: Los dioses no pierden cartas si pierden la batalla, sólo dejan pasar). El objetivo es llegar al otro lado del lugar.
Los dioses están escondidos entre los árboles, desde el menos poderoso (primer dios) al más poderoso (cuarto dios). Los equipos se encuentran fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas (1 alta y 2 bajas), que serán sus vidas. Cada 3 minutos van entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo, que deben tratar de pasar sin ser vistos. En caso de que sean descubiertos por alguno de los dioses, deben batallar con él: en este duelo cada uno elige una carta del otro y luego ambos la dan vuelta. 1) En el caso de que sea mayor la del dios, el competidor regresa al principio y espera su turno para comenzar de nuevo, pero con 1 carta menos (que le fué entregada al dios). 2) En caso de ser mayor la del participante, éste sigue avanzando intentando no cruzarse con ningún otro dios. Si así lo hiciera, otra vez se repitiría el proceso. (IMPORTANTE: Los dioses no pierden cartas si pierden la batalla, sólo dejan pasar). El objetivo es llegar al otro lado del lugar.
*QUIÉN GANA?:
Aquel equipo que luego de un tiempo determinado logre pasar mayor cantidad de jugadores al otro lado.
Aquel equipo que luego de un tiempo determinado logre pasar mayor cantidad de jugadores al otro lado.
*REGLAS ÚTILES:
- Los dioses pueden batallar a los participantes si logran apuntarlos con su linterna. Si un dios se esta retando a duelo con uno de los jugadores, no podrá apuntar a nadie más hasta haber terminado con él.
- Los dioses pueden batallar a los participantes si logran apuntarlos con su linterna. Si un dios se esta retando a duelo con uno de los jugadores, no podrá apuntar a nadie más hasta haber terminado con él.
- Se recomienda un árbitro en cada extremo de la zona de juego y uno o dos en la mitad.
- Los dioses estan separados de tal forma que todos puedan batallar al mismo jugador.
- El jugador que se quede sin cartas no podrá volver a pasar.
- Los jugadores, al no llevar linterna (observar previamente que el espacio así lo permita), no podrán correr.
Etiquetas:
nocturno
*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio que permita el desplazamiento de todos los jugadores, libre de obstáculos.
Cualquier espacio amplio que permita el desplazamiento de todos los jugadores, libre de obstáculos.
*MATERIALES:
Linternas (se recomienda que cada jugador tenga la suya).
8 Cartulinas, cada una con un cuadro de doble entrada (arriba: numeros del 1 al 10; lateral: letras de la A a la D). 4 cartulinas con sus celdas vacias, y 4 con“dibujos” en sus celdas.
Linternas (se recomienda que cada jugador tenga la suya).
8 Cartulinas, cada una con un cuadro de doble entrada (arriba: numeros del 1 al 10; lateral: letras de la A a la D). 4 cartulinas con sus celdas vacias, y 4 con“dibujos” en sus celdas.
*CÓMO SE JUEGA:
En un extremo del espacio (puede ser pegadas en un árbol) están las cartulinas con “dibujos” de cada uno de los 4 equipos, separadas entre sí por unos 10 mts. aprox. En el otro extremo, hay un capitán de cada equipo; cada uno de ellos, con 1 de las 4 cartulinas vacías. También estan separados 10 mts. aproximadamente, y son los únicos autorizados a dibujar en sus cuadros.
A la senal del árbitro, los jugadores de los 4 equipos (que se encuentran junto a su capitán) van hacia el otro extremo del lugar, donde está su cartulina con dibujos: tratan de recordar todos los que puedan, así como su ubicación. Vuelven a contárselo a su dibujante para que este pueda volcarlo de la misma forma en el cuadro vacio. Se repite este proceso hasta finalizar el tiempo estipulado.
En un extremo del espacio (puede ser pegadas en un árbol) están las cartulinas con “dibujos” de cada uno de los 4 equipos, separadas entre sí por unos 10 mts. aprox. En el otro extremo, hay un capitán de cada equipo; cada uno de ellos, con 1 de las 4 cartulinas vacías. También estan separados 10 mts. aproximadamente, y son los únicos autorizados a dibujar en sus cuadros.
A la senal del árbitro, los jugadores de los 4 equipos (que se encuentran junto a su capitán) van hacia el otro extremo del lugar, donde está su cartulina con dibujos: tratan de recordar todos los que puedan, así como su ubicación. Vuelven a contárselo a su dibujante para que este pueda volcarlo de la misma forma en el cuadro vacio. Se repite este proceso hasta finalizar el tiempo estipulado.
QUIÉN GANA?
El equipo que logre obtener la copia fiel de su cartulina, o lo más fiel posible, respetando los dibujos y su ubicación.
El equipo que logre obtener la copia fiel de su cartulina, o lo más fiel posible, respetando los dibujos y su ubicación.
*REGLAS ÚTILES:
- Aunque sea muy difícil, hacer hincapie en que esta prohibido correr! Para evitar choques, sólo se puede caminar rapido. Por la misma razón, las 2 cartulinas de cada uno de los equipos estan lo suficientemente separadas entre sí.
- Los dibujos pueden ser los mismos para los 4 equipos, pero se recomienda que esten en diferente posición para evitar posibles “trampas”.
- Los dibujos deben tener pocos trazos para facilitar la tarea del dibujante.
- Aunque sea muy difícil, hacer hincapie en que esta prohibido correr! Para evitar choques, sólo se puede caminar rapido. Por la misma razón, las 2 cartulinas de cada uno de los equipos estan lo suficientemente separadas entre sí.
- Los dibujos pueden ser los mismos para los 4 equipos, pero se recomienda que esten en diferente posición para evitar posibles “trampas”.
- Los dibujos deben tener pocos trazos para facilitar la tarea del dibujante.
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nocturno
*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio con arboleda y/o obstáculos. En lo posible que no sea muy oscuro.
Cualquier espacio amplio con arboleda y/o obstáculos. En lo posible que no sea muy oscuro.
*MATERIALES:
"Bombas": palitos de aprox. 30 cms., uno por jugador. Pañuelos/colas de 2 colores diferentes. Linternas.
"Bombas": palitos de aprox. 30 cms., uno por jugador. Pañuelos/colas de 2 colores diferentes. Linternas.
*CÓMO SE JUEGA:
2 equipos. Salvo el capitán, cada jugador lleva un palito, y además una "vida" (pañuelo/cola en la cintura), de manera que pueda ser vista y arrancada con facilidad. Cada equipo elije un lugar donde establecer su "campamento". Dentro de él, se traza un círculo de unos 25 mts. de radio aprox. La misión de cada bando es clavar sus "bombas" en el interior del círculo del equipo contrario. Cuando un jugador logra poner su bomba en el campo contrario, desata su "vida" y la coloca atada al palito. Si una "bomba" no tiene la vida atada, no es válida.
Si en el trayecto, un jugador arranca a su enemigo la "vida", este último será "fantasma". No podrá llevar ni clavar "bombas", pero sí distraer al contrario. Cada equipo trabaja bajo las directivas de su capitán, el cual dirige el ataque pero no puede salir de su campamento, como tampoco quitar "vidas".
Los jugadores que logren clavar sus bomba sen el campo enemigo, vuelven al suyo para avisarle a su jefe. Ahí, se le entragará otra cola de distinto color, que lo habilitará exclusivamente para la defensa. Si luego de clavarla, cuando están volviendo, son capturados por el enemigo, deberán desenterrar su "bomba" y además, pasarán a ser "fantasmas".
2 equipos. Salvo el capitán, cada jugador lleva un palito, y además una "vida" (pañuelo/cola en la cintura), de manera que pueda ser vista y arrancada con facilidad. Cada equipo elije un lugar donde establecer su "campamento". Dentro de él, se traza un círculo de unos 25 mts. de radio aprox. La misión de cada bando es clavar sus "bombas" en el interior del círculo del equipo contrario. Cuando un jugador logra poner su bomba en el campo contrario, desata su "vida" y la coloca atada al palito. Si una "bomba" no tiene la vida atada, no es válida.
Si en el trayecto, un jugador arranca a su enemigo la "vida", este último será "fantasma". No podrá llevar ni clavar "bombas", pero sí distraer al contrario. Cada equipo trabaja bajo las directivas de su capitán, el cual dirige el ataque pero no puede salir de su campamento, como tampoco quitar "vidas".
Los jugadores que logren clavar sus bomba sen el campo enemigo, vuelven al suyo para avisarle a su jefe. Ahí, se le entragará otra cola de distinto color, que lo habilitará exclusivamente para la defensa. Si luego de clavarla, cuando están volviendo, son capturados por el enemigo, deberán desenterrar su "bomba" y además, pasarán a ser "fantasmas".
QUIÉN GANA?
El equipo que luego de un tiempo determinado, haya logrado clavar más bombas.
El equipo que luego de un tiempo determinado, haya logrado clavar más bombas.
*REGLAS ÚTILES:
- Se recomienda que haya un profesor en el medio del terreno, y uno en cada campamento.
- En lo posible, tratar de no correr, sinó que utilizar el terreno como escondite.
- Hacer hincapié en el cuidado de los palitos, ya que una de las puntas estará preparada para poder clavarse en la tierra (otra idea es mojar la tierra del círculo así es fácil enterrar el palito sin tener que "afilarlo").
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nocturno

*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio, preferentemente con arboleda.
Cualquier espacio amplio, preferentemente con arboleda.
*MATERIALES:
Globos; papelitos con números. Se recomienda una linterna por jugador.
Globos; papelitos con números. Se recomienda una linterna por jugador.
*COMO SE JUEGA:
Los profesores desafían a los jugadores dándoles un determinado tiempo (segun edad y dificultad del terreno) para cumplir una misión. La misma tiene 2 partes. Parte 1: los chicos salen a buscar un globo (hay uno por persona y todos están ubicados en el centro del terreno). Cuando lo encuentran, deben sentarse sobre él para explotarlo. Cada globo tiene en su interior un papelito en el que figura un número de cuatro cifras. Hay que sumar los cuatro dígitos del número para poder obtener el número final (ej. Si en el papel figura el 3791= 3+7+9+1= 20 es el número final). Parte 2: recien ahí, cada jugador sale a buscar un papel (previamente pegado en un árbol) que tenga ese mismo número (20 en este caso). Cuando lo consigan, vuelven rápidamente al punto de partida, y se colocan en fila respetando el orden numérico que figura en sus papeles.
Los profesores desafían a los jugadores dándoles un determinado tiempo (segun edad y dificultad del terreno) para cumplir una misión. La misma tiene 2 partes. Parte 1: los chicos salen a buscar un globo (hay uno por persona y todos están ubicados en el centro del terreno). Cuando lo encuentran, deben sentarse sobre él para explotarlo. Cada globo tiene en su interior un papelito en el que figura un número de cuatro cifras. Hay que sumar los cuatro dígitos del número para poder obtener el número final (ej. Si en el papel figura el 3791= 3+7+9+1= 20 es el número final). Parte 2: recien ahí, cada jugador sale a buscar un papel (previamente pegado en un árbol) que tenga ese mismo número (20 en este caso). Cuando lo consigan, vuelven rápidamente al punto de partida, y se colocan en fila respetando el orden numérico que figura en sus papeles.
*QUIÉN GANA?
los chicos si logran cumplir la misión antes del tiempo pactado; los profesores si no lo logran o tardan más del tiempo estipulado.
los chicos si logran cumplir la misión antes del tiempo pactado; los profesores si no lo logran o tardan más del tiempo estipulado.
*REGLAS ÚTILES:
- No se puede correr.
- Aclarar que hay un globo para cada uno con el fin de evitar conflictos.
- Preferentemente, que cada uno tenga su linterna.
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nocturno

*LUGAR QUE NECESITO:
Espacio amplio con arboleda.
*MATERIALES:
Por jugador: una linterna y una tarjeta circular; cada una con un dibujo diferente recortado en el centro.
*CÓMO SE JUEGA:
A cada jugador (que a su vez representa a un equipo) se le pega la tarjeta en la punta de su linterna, de forma tal, que al iluminar un objeto, quede marcado el dibujo recortado del centro.
A la señal, cada uno debe encontrar el dibujo que le corresponde a su tarjeta, que se encuentra pegado en algún árbol. Cuando lo encuentre, lo lleva hacia al punto de partida. El dibujo tiene escrito atrás un número y una letra (ej. 1-A). Cuando todos los compañeros de su equipo traigan su dibujo, intentan formar la palabra que quede indicada por los números (ej: 1-A, 4-N, 3-E, 2-R, 5-A = ARENA).
*QUIÉN GANA?
El primer equipo que logre formar su palabra.
*REGLAS ÚTILES:
- Si luego de un tiempo determinado, ningún equipo logra encontrar todos sus dibujos, intentan descubrir la palabra sólo con las letras que tengan.
- Si son muchos los integrantes de cada equipo, puede haber 2 palabras ocultas.
Espacio amplio con arboleda.
*MATERIALES:
Por jugador: una linterna y una tarjeta circular; cada una con un dibujo diferente recortado en el centro.
*CÓMO SE JUEGA:
A cada jugador (que a su vez representa a un equipo) se le pega la tarjeta en la punta de su linterna, de forma tal, que al iluminar un objeto, quede marcado el dibujo recortado del centro.
A la señal, cada uno debe encontrar el dibujo que le corresponde a su tarjeta, que se encuentra pegado en algún árbol. Cuando lo encuentre, lo lleva hacia al punto de partida. El dibujo tiene escrito atrás un número y una letra (ej. 1-A). Cuando todos los compañeros de su equipo traigan su dibujo, intentan formar la palabra que quede indicada por los números (ej: 1-A, 4-N, 3-E, 2-R, 5-A = ARENA).
*QUIÉN GANA?
El primer equipo que logre formar su palabra.
*REGLAS ÚTILES:
- Si luego de un tiempo determinado, ningún equipo logra encontrar todos sus dibujos, intentan descubrir la palabra sólo con las letras que tengan.
- Si son muchos los integrantes de cada equipo, puede haber 2 palabras ocultas.
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nocturno
*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier terreno.
Cualquier terreno.
*MATERIALES:
Por equipo: mínimo 2 linternas; hoja en blanco, lapicera, hoja con la frase a pasar, hoja con el CÓDIGO MORSE.
*CÓMO SE JUEGA:
Cada equipo se divide en 2 y se separa a una distancia aproximada de 40 mts. Una mitad debe pasarle a la otra un mensaje, previamente escrito por el docente. Para eso tienen en otra hoja el CÓDIGO MORSE (a cada letra le corresponde una combinación diferente entre puntos y líneas), que será trasmitido a través de la linterna:
. línea: dejar prendida la linterna 3 segundos y apagar;
. punto: prender y apagar;
. fin de la palabra: dejar prendida la linterna 6 segundos y apagar.
*QUIÉN GANA?
el equipo que luego de un tiempo determinado, haya logrado descifrar mayor cantidad de palabras.
*REGLAS ÚTILES:
- Los equipos deben repartirse las funciones: leer el mensaje, transformarlo en CÓDIGO MORSE, pasarlo a la otra mitad, etc.
- El equipo completo tiene un tiempo para juntarse antes de ser separado para planear estrategias como: avisar que la letra que acaban de recibir es correcta, repetirla porque no la encontraron, etc.
- Los equipos tienen diferentes frases para evitar que se copien.
- Este juego puede también realizarse de día, utilizando silbatos en vez de linternas.
- ENCONTRÁ LA PLANILLA CON EL CÓDIGO MORSE LISTO PARA USAR EN LA SECCIÓN "MATERIALES ÚTILES"!
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nocturno
*LUGAR QUE NECESITO:
terreno boscoso, preferentemente con numerosos árboles.
terreno boscoso, preferentemente con numerosos árboles.
*MATERIALES:
Una linterna por pareja. 2 ovillos de hilo fosforescentes.
*CÓMO SE JUEGA:
2 equipos. Ambos salen del medio del bosque. El objetivo es poder llegar a la entrada del bosque y volver al punto de salida, lo antes posible y "sin perderse". 2 jugadores de cada uno de los equipos salen al mismo tiempo, pero en direcciones opuestas. Atan el ovillo de hilo en 5 arboles trazando un "camino" y se quedan allí esperando. Al minuto, salen otros 2, que deben recorrer el camino trazado por sus compañeros. Desde ahí, atan el hilo en otros 5 arboles, haciendo aún más largo el 1º camino. Así, cuando todos todos los jugadores hayan trazado su camino y llegado a la entrada del bosque, deben volver todos juntos al lugar de partida.
*QUIÉN GANA?
el equipo que primero llegue al punto de salida con todos jugadores.
*REGLAS ÚTILES:
- El terreno debe ser lo suficientemente apto como para que la dificultad sea apropiada para la edad.
- La primer pareja debe comenzar a trazar el camino con la distancia suficiente como para que a la que le sigue le sea difícil encontrarlo.
- Se recomienda que el profesor vaya con la primer pareja y luego con la que va llegando así ayuda con la dificultad del trazado del camino.
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nocturno
*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio.
*MATERIALES:
Una hoja y algo para escribir por equipo. Un papel afiche o cartulina con fotos y/o recortes pegados de personajes de dibujos animados, de la TV, del cine, cantantes, deportistas, etc. Se recomienda una linterna cada dos jugadores.
*CÓMO SE JUEGA?
Hay un equipo en cada uno de los extremos del lugar. En el centro, se encuentra el árbitro con el afiche. A la señal, salen los primeros de cada uno de los equipos hacia el medio y tienen 10 segundos para reconocer y recordar la mayor cantidad de personajes. Vuelven a su equipo y le transmiten a su capitán (único encargado de escribir en la hoja) todos los personajes que recuerden. A su vez, salen automáticamente los segundos de cada equipo. Así hasta que hayan pasado todos los participantes (incluido el capitán).
*QUIÉN GANA:
el equipo que logre anotar la mayor cantidad de personajes al finalizar el juego.
*REGLAS ÚTILES:
- No se puede correr! Dentro de lo posible, utilizar la linterna sólo en el momento de ver el afiche.
- Cada personaje acertado suma un punto. Si estuviese anotado un personaje que no se encuentre en el afiche, se le resta un punto. Lo mismo si está anotado 2 veces.
- Se puede hacer una segunda pasada, tratando de reconocer los personajes que no pudieron recordar la primera vez.
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nocturno

*LUGAR QUE NECESITO:
En el fogón.
En el fogón.
*MATERIALES:
20 o 25 objetos varios.
*CÓMO SE JUEGA:
Hay dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno pueda observar lo que hace el contrario. Entre medio de ambos, el árbitro coloca los diferentes objetos alrededor del fogón. Uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Cuando sea descubierto vuelve a su equipo. Asi lo harán alternadamente ambos equipos con todos sus jugadores.
*QUIÉN GANA?
El primer equipo que consiga identificar todos los objetos, ó más cantidad que el otro.
*REGLAS ÚTILES:
- Los jugadores pueden intercambiarse la ropa, ir agazapados, tapados, o cualquier otra cosa para dificultar su identificación.
Hay dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno pueda observar lo que hace el contrario. Entre medio de ambos, el árbitro coloca los diferentes objetos alrededor del fogón. Uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Cuando sea descubierto vuelve a su equipo. Asi lo harán alternadamente ambos equipos con todos sus jugadores.
*QUIÉN GANA?
El primer equipo que consiga identificar todos los objetos, ó más cantidad que el otro.
*REGLAS ÚTILES:
- Los jugadores pueden intercambiarse la ropa, ir agazapados, tapados, o cualquier otra cosa para dificultar su identificación.
- Entre los objetos debe haber algunos fáciles y otros difíciles de reconocer. En el caso de querer dificultar aún más su reconocimiento, los objetos pueden estar más alejados del fogón.
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nocturno
*MATERIALES:
Una hoja y algo para escribir por equipo. Espejitos (se recomienda 2 por equipo). Linternas (se recomienda 1 cada 2 jugadores). 10 tarjetas por equipo (a cada uno le corresponderá un color diferente), numeradas del 1 al 10 con una pregunta diferente cada una, escrita de atrás hacia adelante (de forma tal que sólo se lea a través de un espejo).
*CÓMO SE JUEGA:
A la señal del árbitro, los equipos salen desde un punto de partida a buscar las tarjetas de su color (pegadas cada una en un árbol distinto). Deben encontrar las tarjetas, y con la ayuda del espejo, leer la pregunta y anotar ahí mismo la respuesta. Al finalizar el tiempo, cada equipo se junta y ordena las tarjetas que hayan encontrado y respondido por el número, de mayor a menor. Cada respuesta correcta vale un punto; si además están en orden, tienen un punto extra.
A la señal del árbitro, los equipos salen desde un punto de partida a buscar las tarjetas de su color (pegadas cada una en un árbol distinto). Deben encontrar las tarjetas, y con la ayuda del espejo, leer la pregunta y anotar ahí mismo la respuesta. Al finalizar el tiempo, cada equipo se junta y ordena las tarjetas que hayan encontrado y respondido por el número, de mayor a menor. Cada respuesta correcta vale un punto; si además están en orden, tienen un punto extra.
*QUIÉN GANA?
El equipo que luego de un tiempo determinado tenga más puntos. En el caso de haber empate, gana el equipo que terminó primero.
El equipo que luego de un tiempo determinado tenga más puntos. En el caso de haber empate, gana el equipo que terminó primero.
*REGLAS ÚTILES:
- En todo momento, el equipo debe permanecer junto.
- En todo momento, el equipo debe permanecer junto.
- No se puede correr, sólo caminar rapido.
- Los espejos son pequenos para evitar posibles accidentes.
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nocturno
*MATERIALES:
Globos de colores diferentes. Tarjetas: cada una tiene escrito un pequeño desafío diferente a realizar (sopa de letras, acertijo, etc.). Hay tantas tarjetas y colores de globos como equipos participantes. Linternas (se recomienda un mínimo de 3 ó 4 por equipo).
*CÓMO SE JUEGA:
En el lugar hay marcados con globos de distinto color, caminos diferentes que comienzan en el mismo lugar y que llevan a un sitio en común (donde se encuentran las tarjetas de desafío). Los globos están pegados ó atados a los árboles, de forma tal que estando situado sobre cualquiera de ellos, se pueda ver con la linterna (a lo lejos) el siguiente ó el anterior.
A la señal, cada bando tiene que seguir su camino de globos hasta llegar al final del mismo, donde se encuentra su tarjeta-desafío. Allí, deben resolverla y volver por el mismo trayecto por donde llegaron.
En el lugar hay marcados con globos de distinto color, caminos diferentes que comienzan en el mismo lugar y que llevan a un sitio en común (donde se encuentran las tarjetas de desafío). Los globos están pegados ó atados a los árboles, de forma tal que estando situado sobre cualquiera de ellos, se pueda ver con la linterna (a lo lejos) el siguiente ó el anterior.
A la señal, cada bando tiene que seguir su camino de globos hasta llegar al final del mismo, donde se encuentra su tarjeta-desafío. Allí, deben resolverla y volver por el mismo trayecto por donde llegaron.
*QUIÉN GANA?
el equipo que primero llegue a la largada con el desafío resuelto correctamente.
el equipo que primero llegue a la largada con el desafío resuelto correctamente.
*REGLAS ÚTILES:
- Todo el equipo debe permanecer junto a lo largo de todo el juego.
- Todo el equipo debe permanecer junto a lo largo de todo el juego.
- Está terminantemente prohibido correr.
- Se recomienda que cada equipo vaya acompanado por un árbitro.
- Según la edad de los jugadores, los globos podrán estar más ó menos alejados unos de otros.
- Es conveniente que en ningún momento los caminos se crucen.
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nocturno
*MATERIALES:
1 mazo de cartas. Linternas (se recomienda tener 2 ó 3 por equipo).
1 mazo de cartas. Linternas (se recomienda tener 2 ó 3 por equipo).
*CÓMO SE JUEGA:
Hay 4 árbitros en diferentes lugares del terreno de juego. Cada uno tiene una cuarta parte del mazo de cartas (mezclado). Hay 4 equipos; su objetivo es juntar en orden del 1 al 12 todas las cartas de un palo de la baraja. El equipo completo, debe trasladarse e ir preguntando a los árbitros si tienen la carta que necesitan: en caso afirmativo, para obtenerla deben cumplir con una consigna (ej. Descifrar un acertijo, conseguir algún objeto, cantar una canción, etc.). Así con todas las cartas hasta completar el juego.
Hay 4 árbitros en diferentes lugares del terreno de juego. Cada uno tiene una cuarta parte del mazo de cartas (mezclado). Hay 4 equipos; su objetivo es juntar en orden del 1 al 12 todas las cartas de un palo de la baraja. El equipo completo, debe trasladarse e ir preguntando a los árbitros si tienen la carta que necesitan: en caso afirmativo, para obtenerla deben cumplir con una consigna (ej. Descifrar un acertijo, conseguir algún objeto, cantar una canción, etc.). Así con todas las cartas hasta completar el juego.
*QUIÉN GANA?:
El primer equipo que logre juntar todas las cartas de su palo.
El primer equipo que logre juntar todas las cartas de su palo.
*REGLAS ÚTILES:
- El árbitro entrega la carta si el equipo muestra que posee la anterior y si todos sus integrantes cumplen con la consigna.
- El árbitro entrega la carta si el equipo muestra que posee la anterior y si todos sus integrantes cumplen con la consigna.
- Las consignas pueden estar anotadas para no crearlas en el momento y que carezcan de dificultad o inventiva.
- Los equipos deben trasladarse y cumplir las consignas con todos sus integrantes.
Etiquetas:
nocturno
*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio con arboleda.
Cualquier espacio amplio con arboleda.
*MATERIALES:
Linternas (se recomienda que cada jugador tenga la suya).
Profesores: 4 linternas (2 de un color y 2 de otro) y 4 despertadores (2 de un color y 2 de otro).
Linternas (se recomienda que cada jugador tenga la suya).
Profesores: 4 linternas (2 de un color y 2 de otro) y 4 despertadores (2 de un color y 2 de otro).
*CÓMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos. En el lugar los profes esconden 2 linternas de color rojo y dos de color azul. Lo mismo con los despertadores, que estarán programados con su alarma, para sonar a los 4 minutos a partir del momento en que son escondidos. Salen los 2 equipos al mismo tiempo y deben tratar de "activar" (prender) las dos linternas de su color y "desactivar" (apagar) los 2 despertadores que les corresponden antes de los 4 minutos, donde sonarán las alarmas. Cada linterna activada vale 100 puntos y cada despertador desactivado 200.
Hay 2 equipos. En el lugar los profes esconden 2 linternas de color rojo y dos de color azul. Lo mismo con los despertadores, que estarán programados con su alarma, para sonar a los 4 minutos a partir del momento en que son escondidos. Salen los 2 equipos al mismo tiempo y deben tratar de "activar" (prender) las dos linternas de su color y "desactivar" (apagar) los 2 despertadores que les corresponden antes de los 4 minutos, donde sonarán las alarmas. Cada linterna activada vale 100 puntos y cada despertador desactivado 200.
QUIÉN GANA?
El equipo que logre obtener mayor cantidad de puntos.
El equipo que logre obtener mayor cantidad de puntos.
*REGLAS ÚTILES:
- Se recominenda que haya profes distribuidos por el lugar, cerca de los objetos escondidos.
- Los integrantes de los equipos deben estar juntos y en ningún momento podrán separarse del grupo.
- Si un equipo activa 1 linterna ó desactiva un despertador del equipo contrario, quedará descalificado.
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