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Juegos que por sus materiales y/o características del lugar y la organización son recomendables para campamentos...

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*LUGAR QUE NECESITO:
Espacio amplio.

*MATERIALES:
Una hoja con misiones para cada equipo. Bancos/maderas/algo grande para ser transportado.

*CÓMO SE JUEGA:
Equipos de 4 jugadores. Cada uno está formado por: 1 jugador capitán que no puede hablar; 1 jugador que tiene atado un brazo y sólo puede usar el otro; 1 jugador que tiene una pierna atada y sólo puede usar la otra y 1 jugador con una venda en los ojos, que no puede ver.
El profesor entrega a cada capitán la hoja con las misiones a realizar. Éste, debe transmitirlas al equipo sin hablar y tratar de cumplirlas antes que los demás. Las misiones demandan que todos los integrantes tengan que participar y se den cuenta de lo difícil que es realizarlas sin contar con alguna capacidad. Misiones:
1- Transportar de un extremo del lugar a otro un banco/madera (lo suficientemente grande como para que lo tengan que llevar entre todos). 2- Armar un saludo de equipo. 3- Juntar 20 ramas/hojas de igual tamaño. 4- Levantar a un compañero entre todos y mantenerlo sin que toque el piso por 10 segundos.
5- Cantar una canción entre todos con su coreografía.
Luego de un tiempo determinado, el profesor llamará a todos los equipos para que muestren adelante de los demás la misión realizada (salvo la misión 1).

*QUIÉN GANA?
El equipo que primero termine de cumplir todas las misiones tiene 100 puntos. Luego suma 100 puntos más por cada misión correctamente realizada.

*REGLAS ÚTILES:
- En lo posible, se recomienda que un profe acompañe a cada equipo para cerciorarse de que se cumplen las reglas.

- Es escencial que el capitán transmita las misiones a su equipo sin hablar. Así como también que el que tiene la venda en los ojos no vea, que el que utiliza un brazo no use el otro y que el que utiliza una pierna no use la otra durante todo el juego.

- Al final del juego se puede reflexionar sobre lo importante que es trabajar en equipo y sobre qué se siente verse privado de alguna capacidad y/o sentido.

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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio.

*MATERIALES:
Ninguno.

*CÓMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos. La mitad de los integrantes del equipo número 1 se colocan en un extremo del espacio, mientras que la otra mitad lo hace en el extremo opuesto. En el centro del lugar, sobre una línea, se coloca todo el equipo número 2.
Una de las mitades del equipo número 1, debe pasar como pueda y en menos de 2 minutos, un mensaje (previamente dado por el árbitro) a la otra mitad. El objetivo del equipo que está en el centro es impedir que ese mensaje llegue a destino; para ello pueden gritar, cantar, saltar o distraer de cualquier forma siempre que no se muevan del centro del lugar. Luego se invierten los roles.

*QUIÉN GANA?
el equipo que logre descifrar el mensaje completo, o la mayor parte de él.

*REGLAS ÚTILES:
- Marcar en el suelo líneas para que ninguno de los dos equipos se adelanten o saquen algún tipo de ventaja.

- Cuanto más grande sea el espacio, mayor dificultad tendrá en el juego.




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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio.

*MATERIALES:
Muchos papelitos de 5 colores diferentes.

*CÓMO SE JUEGA:
Cada jugador tiene 1 papel de color blanco. El objetivo de cada uno es conseguir 5 de estos papeles para evolucionar. Cada vez que un participante toque la espalda de un compañero, éste debe entregarle su papel. El que llegue a 5 blancos, los cambia con el árbitro por 1 azul. De aca en adelante, solo entrega o gana papeles con aquellos que tengan su mismo color. Cuando llegue a 3 azules, los cambia por 1 rojo, compitiendo sólo con los de ese color. Con 3 rojos, cambia a 1 verde. Y finalmente, con 2 verdes, 1 negro.

*QUIÉN GANA?:
Los 3 primeros que lleguen a obtener el papel negro (máxima evolución).

*REGLAS ÚTILES:
- Si un jugador se queda sin papeles (de cualquier color), puede pedirle 1 al árbitro.

- No se puede quitar papeles a un jugador mientras se dirige hacia el árbitro para cambiar de color.

- Hay que aclarar muy bien que hay que tocar la espalda para obtener un papel.

- Es muy importante que el árbitro esté colocado en una posición que le permita observar todo el espacio, ya que al ser un juego de permanente contacto, suelen generarse variadas discusiones.





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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio (preferentemente con árboles).

*MATERIALES:
Bombas de harina. Preparación: se ponen en forma de cruz dos trozos de papel higiénico. En el centro, se coloca un puñado de harina. Finalmente, se juntan las puntas de la cruz envolviendo el puñado y se enrosca.

*CÓMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos. Se entregan 2 bombas a cada participante y una bolsa con bombas de reserva a los respectivos capitanes. Se da un tiempo estipulado para que cada bando construya su refugio.
A la señal del árbitro, ambos bandos lanzan las bombas al cuerpo de sus adversarios. El que es tocado es llevado “prisionero” al refugio contrario hasta la señal de finalización de la primera batalla. En ese momento, sonará un silbato anunciando que la primer batalla ha terminado. Los 2 equipos se encuentran en medio del terreno con sus bombas y sus “capturados”. Con la intervención del árbitro, se negocian “prisioneros por prisioneros” ó “prisioneros por municiones”, teniendo que llegar a un acuerdo obligatorio. Se establece un tiempo para el armado de nuevos planes de ataque y defensa. Luego de ésto, sonará la señal nuevamente para marcar el inicio de la segunda batalla. Una vez finalizada, se seguirá el mismo procedimiento que para la primera. La tercera batalla, será la final.

*QUIÉN GANA?:
El equipo que haya logrado el mayor puntaje (1 punto por cada jugador que no haya sido “manchado” por ninguna bomba. 2 puntos por cada bomba que les haya quedado sin utilizar).

*REGLAS ÚTILES:
- Es importante tener un mínimo de 3 árbitros (uno en cada refugio y otro en la mitad del terreno).

- Si o si deben negociarse todos los prisioneros, de forma tal que al empezar cada batalla ambos equipos cuenten con todos sus integrantes. En el caso de no poder llegar a un acuerdo, el árbitro será el que cierre la “negociación”.

- Hacer hincapié en tener cuidado de no apuntar a la cara.

- Cada jugador lleva a las batallas la cantidad de bombas que decida el capitán en acuerdo con el equipo.

- Una vez tocados, los prisioneros no pueden escapar o resistirse.

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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio.

*MATERIALES:
25 sillas. Se colocan una al lado de la otra, formando un cuadrado de 5 X 5 mts.

*CÓMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos. El primer jugador el equipo 1 comienza parado en 1 silla, en una punta del cuadrado; mientras que el jugador del equipo 2 lo hace en la silla del extremo contrario.
El que comience, da un paso a cualquiera de las sillas que tiene al lado.
Automáticamente la silla en la que estuvo se quita y no se volvera a poner. El jugador de enfrente hace lo mismo y también se quita la silla donde estuvo. Sin saltearse sillas, y dando de a un paso por vez, tienen como objetivo que el otro jugador se quede sin sillas para moverse.

*QUIÉN GANA?
El jugador que logre dejar a su oponente en una silla, sin posibilidad de movimiento.

*REGLAS ÚTILES:
- Cuantas más sillas, más entretenido el juego.

- Se recomienda que los equipos no sean muy numerosos o que hayan 2 cuadrados, ya que cada partido lleva su tiempo.

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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio.

*MATERIALES:
un elástico.

*CÓMO SE JUEGA:
Hay 4 equipos. Pasan 2 representantes de cada uno y se colocan en ronda dentro del elástico, de manera tal, que el mismo les quede por detrás de las rodillas. El árbitro elige un tema (ej. “COLORES”) y dice palabras relacionadas al tema ("rojo, azul, verde, amarillo, etc."). En algún momento, pronuncia una palabra que no tiene nada que ver con ese tema (ej. "milanesa"). Cada vez que escuchan una referente al tema seleccionado, los jugadores saltan y quedan dentro del elástico en la misma posición que al inicio. Al escuchar la palabra que no tiene relación, salen fuera del elástico lo más rápido posible. El último en hacerlo, quedará enganchado al elástico y será eliminado. Los dos últimos jugadores que queden en la ronda suman un punto para sus respectivos equipos.

*QUIÉN GANA?:
el equipo que al terminar las rondas estipuladas haya logrado mayor cantidad de puntos.

*REGLAS ÚTILES:
- El elástico debe ser lo suficientemente grande para que no haya riesgo de lastimarse.

- No hace falta saltar para salir fuera del elástico.




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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio amplio (preferentemete con árboles).

*MATERIALES:
Jeringas descartables, 2 bidones­ vacios, 2 bidones con agua mezclada con tempera o anilina (de 2 colores diferentes), bolsas de residuo, papel de cocina y cinta adhesiva.
Preparación de los trajes: hacer 3 cortes a las bolsas: uno para la cabeza, y dos para los brazos (simularan ser chaquetas). Pegar una hoja de papel de cocina en el pecho, y otra en la espalda.

*CÓMO SE JUEGA:
Hay dos equipos. Todos los participantes tienen sus chaquetas puestas y una jeringa. Cada equipo tiene un tiempo determinado para construir su “refugio”, al que llevan un bidón vacio, y otro lleno de agua con colorante (donde cargan sus jeringas).
A la senal del árbitro, ambos bandos tienen 2 objetivos: a) disparar a los del otro bando sobre los papeles de cocina para que quede “registrada” la descarga ó b) encontrar su refugio y llenarles el bidón vacio.

*QUIÉN GANA?:
El equipo que haya logrado mayor puntaje (1 punto por cada jugador contrario que tenga manchado un papel de cocina, el del pecho o la espalda; 2 puntos si tiene manchados los dos papeles de cocina; 5 puntos para el equipo que llenó más el bidón contrario).

*REGLAS ÚTILES:
- Es importante tener un mínimo de 3 arbitros (uno en cada refugio y otro en la mitad del terreno).

- Durante el desarrollo del juego, nadie puede estar dentro de los refugios.

- No se puede esconder el bidón vacio.

- Hacer hincapié en tener cuidado con apuntar a la cara.

- Cuidado! El colorante que uses puede manchar la ropa.

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*LUGAR QUE NECESITO:
Espacio amplio con arboleda y obstáculos.


*MATERIALES:

tarjetas de 5 x 5 aprox. En ellas estará escrita la palabra TRIPULANTE o la palabra PIRATA. (habrá 1 tarjeta de PIRATA cada 5 tarjetas de TRIPULANTE).


*CÓMO SE JUEGA:

A cada jugador se le entrega una tarjeta. La mira y se la guarda. Nadie sabe qué le tocó a cada uno. A medida que se entregan las tarjetas, los jugadores se van escondiendo de los demás. Una vez todos escondidos, el profe señala en voz alta un lugar que debe estar perfectamente delimitado, y al que deben llegar todos los participantes.
Desde ese momento, los PIRATAS pueden "eliminar" a los TRIPULANTES, tocándolos y luego mostrándoles su tarjeta. El tocado le entrega su tarjeta y se retira del juego.
Los PIRATAS deben tratar de tocar al mayor número posible de TRIPULANTES. Luego de un tiempo determinado, suena la señal de que el juego terminó. Los que no entraron al lugar, también se consideran eliminados.


*QUIÉN GANA?

Ganan los TRIPULANTES si más del 20% de ellos logra entrar al lugar delimitado. Ganan los PIRATAS si logran "eliminar" al 81% de los TRIPULANTES.


*REGLAS ÚTILES:
- Se recomienda 1 profe en el lugar al que hay que llegar y 1 o 2 en el medio del lugar.
- Solo con tocar será suficiente para "eliminar".

- El terreno debe ser lo suficientemente grande como para que los jugadores se puedan esconder y no verse entre ellos.

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*LUGAR QUE NECESITO:
cualquier terreno amplio con arboleda.

*MATERIALES:
Cada jugador tendra: papel y lapiz, hoja pegada en la espalda con una letra/hoja en forma de vincha con un numero.

*CÓMO SE JUEGA:
2 equipos: cazadores (cada uno con una hoja con letra pegada en la espalda) y ciervos (cada uno con una vincha con número). A la señal, salen los ciervos a esconderse por el lugar. A los 3 minutos, salen los cazadores a tratar de capturar con la vista la mayor cantidad de ciervos posibles (anotando en su hoja el nombre del jugador y el número que tiene en su vincha). A su vez, los ciervos intentan identificar a los cazadores (anotando en su hoja el nombre del jugador y la letra que tiene en su espalda). Ambos bandos deben identificar e intentar que no los identifiquen. Cada jugador identificado vale 1 punto.

*QUIÉN GANA?
el equipo que luego de un tiempo determinado, haya logrado identificar más jugadores del equipo contrario.

*REGLAS ÚTILES:
- Debe haber varios árbitros para que entre los mismos jugadores del equipo no se pasen los datos (ya que cuenta como punto el acierto de cada uno de los jugadores).

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*LUGAR QUE NECESITO:
Cualquier espacio. Marcar un círculo en el medio, lo suficientemente grande como para que entren todos los participantes.

*MATERIALES:
Vendas, o cualquier elemento para tapar los ojos a los jugadores.

*CÓMO SE JUEGA:
Todos los participantes están alrededor del circulo, del lado de afuera. Cada uno tiene puesta una venda sobre los ojos. El árbitro dá la señal, y a partir de ese momento, cada uno debe contar mentalmente 5 minutos y dar un paso hacia adelante para entrar al círculo cuando crea que haya pasado exactamente esa cantidad de tiempo. Una vez que todos los participantes se encuentren dentro, el juego finaliza.

*QUIÉN GANA?:
Aquel que haya entrado en el círculo a los 5 minutos exactos, ó bien, el más aproximado.

*REGLAS ÚTILES:
- Es importante que se realice en un lugar sin ruidos.

- Ningún jugador puede hablar desde el comienzo hasta el final del juego. Solo pueden quitarse la venda una vez que hayan entrado al círculo.

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*LUGAR QUE NECESITO:
cualquier terreno amplio preferentemente con arboleda.

*MATERIALES:
Una gorra/gorro/sombrero por jugador, preferentemente de diferentes colores.

*CÓMO SE JUEGA:
2 equipos. Cada jugador tiene un gorro puesto. Previamente, cada color de gorro tiene un puntaje. A a la señal, cada uno debe intentar quitarle el gorro a los jugadores del otro equipo. Al que le sacan la gorro, se queda sentado. Un gorro que sea quitado al otro equipo sirve para ser entregado a un jugador del mismo bando que esté sentado.

*QUIÉN GANA?
el equipo que luego de un tiempo determinado, haya logrado tener más gorros o sumado mayor puntaje con los que haya conseguido.

*REGLAS ÚTILES:
- Los chicos son los encargados de repartir los gorros según el puntaje.

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*LUGAR QUE NECESITO:
Espacio amplio sin obstáculos.

*MATERIALES:
Conos.

*CÓMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos: uno "defensor" y otro "atacante". El en terreno hay 2 círculos marcados con conos y separados entre sí a una distancia aproximada de 12 mts.: 1- Círculo Madre: lo suficientemente grande como para que los "defensores" (sin entrar en él) no lleguen a tocarse sus manos; 2- Círculo de poder: círculo pequeño que sirve de partida para el equipo "atacante" y también de "recarga de vidas". A la señal, el equipo "atacante" debe tratar de ingresar al círculo madre. Si el jugador lo logra sin ser tocado, se queda dentro del mismo esperando a sus demás compañeros. Si al intentarlo, es tocado por cualquiera de los jugadores "defensores", "pierde su vida": es así que debe volver al "círculo de poder" y tocar dentro de él para "recuperar su vida" y poder salir nuevamente para intentar entrar al círculo madre.

*QUIÉN GANA?:

el equipo que logre meter a la totalidad de sus integrantes en el círculo mayor en menor tiempo que el otro equipo.

*REGLAS ÚTILES:
- Es fundamental el tamaño del círculo mayor para que los "defensores" queden separados de forma tal que no sea muy fácil ni muy difícil entrar.
- Los "defensores" no pueden entrar al círculo mayor ni salir a tocar a una distancia mayor de 3 mts. del mismo.

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"Es en el juego y solo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y solo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo. Donald Winnicott

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